توسل به بازیهای ویدئویی برای آرامشدن بیضرر نخواهد بود. این بازیها بهنحوی طراحی شدهاند که ترککردن آنها دشوار باشد. از این گذشته، بازیهای ویدئویی به نوجوانانی که برای کاهش استرس به آنها تکیه میکنند لطمه میزنند.
نوجوانان باید راهی برای تخلیه فشارهای درونی خود داشته باشند. فشار مدرسه، دوستیهای پرفرازونشیب و احساس اینکه دائماً زیر نظر باشید و دیگران دربارهتان قضاوت کنند، نوجوانان را خسته و فرسوده میکنند.
برخی از نوجوانان این فشار را در زمین ورزش خالی میکنند و برخی دیگر در موسیقی یا هنر غرق میشوند.
بسیاری هم به بازیهای ویدئویی روی میآورند.
خیلیها با چند ساعت بازی آرام میشوند و به زندگی عادی خود ادامه میدهند. با اینحال، بازیهای ویدئویی- که بهنحوی طراحی شدهاند که نوجوان در بازی بماند و دست از بازیکردن برندارد- در برخی از موارد به عادتی تبدیل میشوند که نوجوان نمیتواند خودش را از آن جدا کند.
وقتی بازی ویدئویی به راهبرد مقابلهای اصلی نوجوان تبدیل میشود، دیگر مایه آرامش نخواهد بود و شکل جبری پیدا خواهد کرد.
از مقابله تا اجبار
مشکل ما ربطی به مقابله ندارد. بازیکردن بعد از انجام تکالیف مدرسه میتواند وقفه خوشایندی باشد و بدون لطمهزدن به مدرسه، خواب یا زندگی خانوادگی به آرامش نوجوان کمک کند. مشکل زمانی پدید میآید که بازی ویدئویی جایگزین راهبردهای کنترل هیجان میشود و بهجای احیای تعادل به انزوا و استرس دامن میزند.
برای نمونه، ممکن است نوجوان شما ۶ ساعت در روز بازی کند، انجام تکالیف خود را پشت گوش بیندازد، نمرههای ضعیفی بگیرد و برای داشتن زمان استراحت با پدر و مادرش بحث کند.
دکتر رنه وبر، مدیر آزمایشگاه عصبشناسی رسانه در دانشگاه کالیفرنیا در سانتاباربارا، به اپک تایمز گفت: «بازیکردن یک سازوکار مقابلهای است. توجه به این نکته در فهم رفتار نوجوان و عدم توسل به تنبیه و جریمه حائز اهمیت است.»
بازیهای ویدئویی ابزار مقابلهای بسیار قدرتمندی هستند، زیرا بهنحوی طراحی شدهاند که نوجوان را جذب خود میکنند.
در نوجوانانی که با اختلالات هیجانی دستبهگریبان بوده و در کنترل رفتار خود مشکل دارند، جذابیت بازیها میتواند به بروز رفتارهای جبری منجر شود.
یافتههای پژوهشی چه میگویند
پژوهشگران در یک مطالعه بلندمدت بیش از ۴ هزار و ۲۰۰ نوجوان آمریکایی را طی چند سال بررسی کردند و نشان دادند کودکانی که درگیر عادتهای اختلالگونه شدند، از قبل با اختلالات هیجانی دستوپنجه نرم میکردند؛ الگویی که نشان میدهد بازیکردن میتواند از یک رفتار مقابلهای به یک رفتار جبری تبدیل شود.
وبر، که مسئولیت انجام این پژوهش را برعهده داشت، گفت: «تشخیص مشکلات زمینهای مانند اختلال توجه، افسردگی و اضطراب کمک میکرد که بگوییم کدامیک از داوطلبان بعدها به مشکل میخورند.»
به گفته وبر، مشکل ما بدخلقی موقتی نبود. اختلالات هیجانی ادامهدار و مشکلساز بودند و به مدرسه، خانواده و روابط نوجوانان لطمه میزدند.
نوجوانانی که مشکل هیجانی دارند، معمولاً در مدیریت استرس و مهار رفتارهای تکانهای به مشکل میخورند. نوجوانان آسیبپذیری که به فعالیتهای لذتبخش و درگیرکننده مانند بازیهای ویدئویی روی میآورند، در فاصلهگرفتن از بازی مشکل پیدا میکنند و ممکن است دچار عادتهای جبری شوند.
این مطالعه نشان میدهد بازیهای ویدئوی برای نوجوانانی که از مشکلات هیجانی رنج میبرند، در ابتدای راه مانند ابزارهای مقابلهای عمل میکند. با اینحال، مشکلات سلامت روان ممکن است به انجام رفتارهای افراطی بهعنوان یک راهبرد مقابلهای منجر شود. وقتی بازیکردن جبری میشود، به تشدید مشکلات زمینهای دامن میزند.
به تعبیر دیگر، بازیهای ویدئویی در نوجوانان آسیبپذیر به یک چرخه خودکار تبدیل میشود. سایر پژوهشها از این روند بهعنوان «مارپیچ نزولی» یاد میکنند و نشان میدهند که بازیکردن جبری به استرس و انزوا دامن میزند و دائماً نوجوان را برای تسکین به سمت بازی سوق میدهد و زندگی روزمره او را به حاشیه میراند.
چرا گریز از واقعیت میتواند خطرناک باشد
بازیهای ویدئویی مانند هر فعالیت دیگری میتوانند یک راهکار مقابلهای باشند، اما شرایط خاص خود را میطلبند. برخلاف نواختن ساز یا قدمزدن که امکان تسکین هیجانات را فراهم میکند، بازیهای ویدئویی بهنحوی ساخته شدهاند که نوجوان را درگیرِ دنیای بازی کنند. محیطهای گیرا، چالشهای نقشآفرینی و پاداشهای آنی باعث میشوند که نوجوانان از زمان غافل شوند. از این گذشته، جذابیت بازیهای ویدئویی اغلب فراتر از توان مقاومت نوجوانان آسیبپذیر است.
یک مطالعه کیفی با بررسی بزرگسالانی که بازیهای آنلاین انجام میدادند نشان داد که خیلیها برای فرار از استرس یا نارضایتی از زندگی به سمت بازی میروند. سازوکارهای تعبیهشده در بازیها از جمله سیستمهای سطحبندی، پاداشهای اجتماعی و اهداف جذاب و گیرا به مرور زمان بازیکن را درگیر کرده و او را از مسئولیتها و برنامههای واقعی زندگی دور میکنند.
یکی از داوطلبان از عبارت «مسیر لغزنده گریز از واقعیت» برای توصیف این وضعیت استفاده کرد. ویژگیهایی که بازیهای ویدئویی را جذاب میکنند، کنار گذاشتن آنها را هم دشوارتر میسازند.
این پژوهش بر داوطلبان بزرگسال متمرکز بود، اما پژوهشگران معتقدند که این مسئله در مورد نوجوانان هم صدق میکند. بازیهای ویدئویی در نوجوانانی که اختلالات هیجانی دارند، باعث آسیبپذیری بیشتر میشوند و بازیکردن بهجای مقابله باعث درد و رنج آنها میشود.
چگونه تشخیص دهیم که بازی ویدئویی مشکلساز شده است
وبر گفت: «اختلال بازی صرفاً در زمان زیاد بازی خلاصه نمیشود، بلکه پای ازدستدادن کنترل اوضاع در میان است. مشکل زمانی پدید میآید که نوجوان نتواند دست از بازیکردن بردارد و بازیکردن از مدرسه، روابط یا سلامتی او اهمیت بیشتری پیدا کند.»
افت نمرات، دوری کردن از دوستان، اختلال خواب و درگیریهای مکرر خانوادگی نشانههای هشدار هستند، یا زمانی که نوجوان میداند بازی به او لطمه میزند و همچنان ادامه میدهد.
با اینحال، فعالیتهای درگیرکننده لزوماً جای نگرانی ندارند. وبر از نوجوانی گفت که روزی ۶ تا ۸ ساعت ویولن تمرین میکرد و اگر یکروز فرصت تمرین را از دست میداد ناراحت میشد، اما از نظر تحصیلی، اجتماعی و جسمانی عملکرد خوبی داشت.
او گفت: «اگر معیارهای بالینی را در نظر بگیریم، این رفتار میتواند مصداق اعتیاد باشد.»
اما اعتیاد نیست.
تفاوت در تبعات این کار است. مشکل زمانی پدید میآید که بازیکردن بهطور مداوم زندگی روزمره را مختل کند، به نوجوان لطمه بزند و بهرغم آگاهی از تبعات همچنان ادامه پیدا کند.
چه کاری از دست پدر و مادرها برمیآید
وقتی پدر و مادرها میبینند نوجوانشان غرقِ بازی شده است، بهطور غریزی به قطع اینترنت و توقیف کنسول بازی متوسل میشوند. اما متخصصان معتقدند که امتناع ناگهانی میتواند نتیجه عکس بدهد، بهویژه اگر بازیکردن ابزار مقابلهای اصلی نوجوان باشد.
کایلی وودمن فالچیونی، دانشجوی دکتری دانشکده ارتباطات دانشگاه کالیفرنیا در سانتاباربارا، به اپک تایمز گفت: «نگرانی پدر و مادرها را درک میکنم، اما توقیف کنسول بازی بدون توجه به عوامل استرسزا باعث میشود که رفتار مقابلهای نوجوان شکل دیگری پیدا کند. این رفتار از جای دیگری بیرون میزند که میتواند اعتیاد به شبکههای اجتماعی یا مصرف مواد مخدر باشد.»
رویکرد مؤثر از پیگیری شروع میشود و ربطی به تنبیه ندارد.
فالچیونی گفت: «اگر فرزندتان به شکل جبری به بازیهای ویدئویی یا شبکههای اجتماعی پناه برده است، با او ارتباط بگیرید و درصورت لزوم سراغ متخصص بروید.»
ابتدا دنبال دلایل بروید و جلوی بازیکردن را نگیرید
بهعنوان پدر و مادر میتوانید این پرسش را مطرح کنید که بازیکردن چه نقشی در زندگی نوجوانتان دارد. آیا به کنترل اضطراب کمک میکند؟ از شدت فشار اجتماعی میکاهد؟ به او احساس توانمندی میدهد یا ارتباطاتی میسازد که داشتنشان خارج از فضای مجازی دشوار است؟
اینکه درباره تجربه نوجوان با او حرف بزنید و صرفاً به مدت زمان بازی او توجه نکنید، شرایط گفتوگو را تغییر میدهد و به پدر و مادر کمک میکند تا بفهمند بازیهای ویدئویی کمبودهای کودک را جبران میکنند یا صرفاً بر مشکلات عمیق او سرپوش میگذارند.
حد و مرز تعیین کنید و حمایتگر باشید
ایجاد مرزبندی روشن حائز اهمیت است، بهویژه وقتی که بازیکردن جلوی خواب، انجام تکالیف مدرسه یا روابط او را میگیرد. محدودیتها زمانی کارآمدتر خواهند بود که شفاف، جمعی و توأم با حمایت باشند، نه زمانی که از سر استیصال وضع میشوند.
روانشناسان کودک «دورههای پرهیز از صفحهنمایش» را پیشنهاد میکنند که معمولاً ۲ تا ۴ هفته به طول میانجامد تا نوجوان از رفتارهای جبری فاصله بگیرد. این رویکرد بهویژه زمانی کارآمد خواهد بود که بازی به راهبرد مقابلهای پیشفرض نوجوان تبدیل شده باشد، اما به شرط آنکه وقت آزاد نوجوان با فعالیتهای دیگر پر شود و خالی نماند.
گزینههای مقابلهای را افزایش دهید
والدین میتوانند با تشویق فعالیتهای غیرمجازی مانند ورزش، هنر، وقتگذراندن با دوستان یا دوری از صفحهنمایش به نوجوان خود کمک کنند. هدف نه کنارگذاشتن کامل بازی، بلکه افزایش گزینههای مقابلهای است تا بازیکردن تنها گزینه موجود نباشد.
پدر و مادر میتوانند کنسول بازی را پس از اتمام دوره پرهیز با محدودیتهای مشخص در اختیار نوجوان بگذارند. برخی از خانوادهها از «فهرست فناوری» استفاده میکنند و گزینههای مجاز را با تعیین سقف زمانی و زمان صفحهنمایش در اختیار نوجوان خود میگذارند.
چه زمانی باید از متخصص کمک بگیرید
اگر بازیکردن با تغییر خلقوخو، اضطراب، افت نمرهها، دوریکردن از دوستان یا مناقشات مکرر خانوادگی همراه است، باید به متخصص مراجعه کنید. نوجوانانی که از افسردگی، اضطراب یا اختلال کمتوجهی-بیشفعالی رنج میبرند، در مواجهه با رفتارهای جبری از جمله بازی آسیبپذیرتر هستند.
فالچیونی گفت: «در مواجهه با رفتارهای اعتیادآور باید محتاط بود. بازیهای ویدئویی، شبکههای اجتماعی و الکل و ماریجوآنا برای کودکان آسیبپذیر خطر بیشتری دارند.»
وبر افزود که توجه بیشتر به صفحهنمایش و نوجوان تفاوت زیادی را رقم میزند.

















